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シミュレーションゲーム

サイコロの出た目で戦う陣取りゲーム DICE WARS

このゲームの評価

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平均評価:3.542件)

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サイコロを使ったシンプルな陣取りゲーム。隣の陣地より大きな目がでれば自分の陣地になります。一国での最大サイコロ数は8コ。プレイヤーは紫ダイス。意外とハマルよ。

いつもナイスなコメントありがとう!攻略法とかもあったら教えてね。

コメント一覧

  1. 名無しさん より:

    まともな計算もできない馬鹿が人を不愉快にさせるために作ったクソゲー
    地獄に落ちろ

  2. 匿名 より:

    ランダム性が大事なのにランダムじゃないただのクソゲー

  3. 名無しくん より:

    サイコロ8個使って10連敗は流石に萎えた
    (相手は5,6個しかない時もあった)
    普通に面白いゲームだとは思うけど、流石に露骨すぎる

  4. 名無し君 より:

    サイコロ8個使って10連敗は流石に萎えた
    (相手は5,6個しかない時もあった)
    普通に面白いゲームだとは思うけど、流石に露骨すぎる

  5. 匿名 より:

    ダイス5個振って平均3以下が頻発とか。マジでクソゲーです。遊ぶだけ時間と電気の無駄です。

  6. 匿名 より:

    途中からCPU同士が戦わなくなるのは酷い。
    サイコロ貯めるだけ貯めといてほかのCPUとは戦わないのにプレーヤーの領地と触れると絶対に攻めてくる

  7. 匿名 より:

    サイコロのランダム性が重要なのにCPUのアホさをサイコロ操作で補うという人類には早すぎるゲーム

  8. 匿名 より:

    陣地の大きさとサイコロ一つあたりの出目が何故か比例するゲーム。不思議だなぁ

  9. 匿名 より:

    こっちはCOMよりサイコロ2,3個多くても基本負け
    そのくせCOMは同数ならまず勝つ…
    おかしくね?と思ったが多分これAIの弱さを出目で補う仕組みなんだな

  10. 匿名 より:

    これは本当気分を悪くする糞ゲーですね!
    サイコロが明らかにフェアじゃない!
    制作者のクズ的精神を感じます。
    出所調べたら朝鮮ゲームでした。

  11. 匿名 より:

    毎回、格下サイコロに連続4~5連敗!
    敵は毎回どんだけ強運?なの?
    歴史に名を残す『クソゲー』殿堂入りです!

    このイカサマクソゲーに標準偏差語ってる奴マジ草w

  12. 匿名 より:

    CPU側のダイス補正が甚だしいゲーム。
    初期配置のマップをダイス6個以上のものを選べば、8割ぐらいは勝てる。
    数的優位になっているとCPUは攻めてこないので、それを考えて領地を拡げるのが戦術原則。
    クソゲー。
    名作になる素地があっただけに残念。

  13. 匿名 より:

    CPUが出目操作してでも徒党を組んででも勝とうとしてくるイカサマ仕様
    CPUパターンの思慮不足をあからさまな出目操作で補って大逆転
    開発者はサイコロの概念を捻じ曲げるクズ
    中盤で異様にCPUの勝率を上げてくる
    それでも終盤どうしようもなくなると諦めて拗ねたようにCPUが弱くなる(イカサマ解除)

    真っ当な感覚でやるとストレス貯めるだけ
    間違いなく、クソゲー

  14. 匿名 より:

    8人戦で勝率8割超える方法
    マップ選び:1マスに5個以上ダイスがあるマップを選ぶ。敵AIは自身のマスのダイス数と同じかそれ以下のダイスのあるマスに攻めかかるので、自分自身の5以上ダイスがあるマスがそうなっていないマップを選ぶ。

    序盤:ターンの順番はおそらくランダム。盤面選びを間違えなければ、1ターン目が来たときに少なくとも5以上ダイスがあるマスだけは残っている。5以上ダイスの残るマスの近くに別の自身のマスが残っていて繋げられるなら繋げる。無理なら敵に自身のマスがなるべく取られないようにしながらある程度拡張する。

    中盤:全体的にそれぞれの色がまとまりつつある状態。積極的には攻めず自身のマスのダイスを増やすことに専念する。攻めるときは、攻めた後こちらのダイスが取られないかを意識しながら攻める。
    例:自身のマスのダイスが⑤個で、その隣の敵マスが1個、その隣に敵マスの6個のダイスがある時(⑤│1│6)、1は取れる(①│④│6)が、その後6によって自身のマスが取られる可能性(①│5│1)があり、そこから敵はなだれ込んで攻めてくる(4│1│1)ことがあるので、こういうマスには攻めかからない。

    終盤:領地数が8前後、自身のマスのダイスは大方8個になっている状態。ここになってようやく攻めに移る。攻めるときは必ず自身の陣地が安易に攻められないようにターン終了時全てのマスが8個になるように攻める(領地数8~15なら1、2回攻められる。16~23なら2、3回攻められる。)。攻めるマスは必ず自身より少ないダイス数の場所を攻める。該当するマスがない時はおとなしくパスをする。一時的に領地が減っても焦らない。自分から状態を悪化させないようにする。相手を攻めるときは相手の領地繋がりを切るように攻める。守る時は自身の領地を繋げるようにする。

    ・同数のマスに攻めたら勝率は50%を切る。相手が1つ少ないくらいでも1/3程度は負ける。必勝になるのは7、8個のダイスで1個のマスを攻めた時だけで、あとは全て負ける可能性があるので攻めるときは常に負けた時を意識して堅実に攻める。
    ・文章にすると必要以上に長くなるのですべてを書くことは出来なかった。しかし基本は書けたはずなので2,3個差のダイス攻めかかり4連続くらい失敗しないと負けることはないと思う。

  15. 名無しさんで-す より:

    50戦ほどムキになってやってみたが、同数のサイコロを戦わせたときの勝率が感覚で、1/3から30%程度。あげくCPU1の陣地をサイコロ3つで攻めたときに4対4(同数)とかで負けることが連発される。出目が操作ありで、ランダムとは程遠い。制作会社何がしたいんだ? こんなんで商売儲けれんぞ?

  16. dicewarsはカス より:

    ダイスの目平均が2以下が頻発して戦線が崩壊すること多数の信じられないくらいのクソゲー。
    作者にはタヒんでほしいの一言に尽きる。

  17. あり得ない より:

    隅から取っていき不用意に動かずに貯める、隙あらばとにかく相手を分断する。
    本来ならこれだけで楽勝。
    だが、その実開発者の人格を疑うほどのプレイヤー不利仕様。
    出目操作にも程がある。
    あり得ない展開にイライラするだけの完全なクソゲーです。

  18. 匿名 より:

    8色でやるとき、自分のターン前にTHE ENDになるのは改善してほしい

  19. a より:

    勝つだけなら非常に簡単だが、
    出目などが操作されているので運ゲーですらない、○か×かを時間をかけて表示するだけの代物

  20. N より:

    サイコロの期待値って3.5なんだが、8個サイコロを振って期待値の28以上が出る確率って3割未満なんだよね。正規分布を前提にすると、半分の確率で28以上になるはずなんだが。

  21. N より:

    こちらが2個多い状況で攻撃しても、本来なら70~85%で勝てるところ、実際は1000回の試行で470回しか勝てなかった。
    逆に、敵が同じ数で攻撃してきた場合は、7割近い確率で勝つ。

    かなり確率をインチキにしているのは確かだ。

  22. cHQLuuoFukWRv より:

    I’m not easily impresesd. . . but that’s impressing me! 🙂

  23. M より:

    サイコロ取得の計算方法は、一番広い領土の数。
    ばらばらに領土があっても、サイコロ取得とならないから、いかに自分の領土をつなげつつ、広げていくかがポイント。

    余程運が悪くない限り、どのスタートでもだいたい勝てるはず。

  24. ゲーム評価さん より:

    どう国土を伸ばして相手の国との接点を少なくするかがカギだな…
    後半、CPU国同士が潰しあわなくなる前にサイコロ取得数を1,2位にして一国ずつゆっくり潰していくのが常套手段

    だけど未だにサイコロ取得数の計算方法がよくわからん

  25. navi より:

    ああ~
    連勝中だったのに~

  26. navi より:

    最初の方早く自分の番来いやぁ!っておもうw
    そして分断された時の不快感ww
    計画通りいかないのがこのゲームの楽しさ

  27. 教授 より:

    8個対2個で8-10で負けた時はどうしようかと思った

  28. より:

    君(↓)弱くない?

  29. 尾万個さん より:

    自分のサイコロが多いからって勝負仕掛けすぎると
    いずれほかのさいころのおおいやつのところにいっ
    ってしまう→次のターン相手にやられる・・・

    結果
     相手のサイコロに接する面のじぶんのさいころの
    数は4か5ぐらいに保っておく

  30. より:

    すんげー面しれ~
    連戦連勝だ~~~~~~~~~~!
    最後の最後に残ったやつを倒すときに絶対満タンにしてから倒すのが気持ちいい。